Esports: Disciplina que move massas, marcas e novas oportunidades de negócio

·
Atualizado há 3 anos

(Reprodução)
(Reprodução)

O ano 2020 foi um ano marcado pela crise sanitária causada pela pandemia, para muitos se traduziu numa preocupante problemática financeira pelo encerramento de múltiplos negócios e estabelecimentos, mas para o sector eSports representou um ano de crescimento e rendimentos milionários.

O negócio dos eSports superou toda classe de previsões, enquanto os esportes tradicionais pararam temporariamente os esportes eletrônicos seguiram seu curso on-line e com maior intensidade.

O setor não sofreu impactos por causa do Covid 19, pelo contrário o cenário gaming e os eSports foram favorecidos em 2020, todos ficaram em casa participando em torneios online ou apostando em casas de apostas online como a Betway, especialista em apostas desportivas virtuais.

A audiência aumentou, particularidade que levou a clubes patrocinadores e marcas de apostas particularidade que levou a que clubes e marcas de apostas patrocinadoras recebessem receitas econômicas, inclusive muitos jogadores de futebol se uniram apostando pela disciplina virtual.

A Liga de Videogames Profissionais (LVP) alcançou um crescimento de 28% em termos de estatísticas de audiência em 2020. No ano anterior a empresa alcançou uma audiência de 30,9 milhões de espectadores, no entanto em 2020 o número chegou a 50 milhões de pessoas. Países como a Espanha registaram um crescimento de 40%.

Os esportes eletrônicos mais bem sucedidos como Valorant e League of Legends aceleraram o crescimento do setor, por sua vez as versões móveis destes videogames tiveram grande aceitação em virtude da acessibilidade às aplicações móveis de Esports.
Este abrupto movimento de grandes somas de dinheiro e espectadores impulsionou a incorporação de clubes e empresas para aproveitar as oportunidades de negócio que oferece este mercado.

Jogadores de futebol se unem aos eSports

Os resultados econômicos dos esportes eletrônicos promoveram os investimentos de futebolistas profissionais. Por exemplo, o Kun Agüero associou-se à empresa Eleven Talent Group para se encarregar das equipas de Esports em Espanha. O jogador do Real Madrid, Carlos Henrique Casemiro, criou a empresa de esportes eletrônicos Casemiro Sports Brasil.

Antoine Griezzman já tem a sua própria equipa profissional da Esports, denominada Grizi eSports, também a Gareth Bale se ocupou de criar a sua própria empresa sob o nome de Elleven eSports.

O atacante da Juventus Álvaro Morata, o jogador espanhol do Villareal Dani Parejo e Álex Abrines fundaram o Ramboot Club e Thibaut Courtouis e Borja Iglesias, DUX Gaming.

Os clubes de desporto electrónico fortaleceram-se a nível empresarial, surgiram progressivamente grupos como o Good Game Groups dedicado aos eSports e avaliado em 21 milhões de euros. Em 2020, a empresa gerou um volume de negócios de 3,4 milhões de euros, prevê-se que, em 2021, ultrapasse os 4 milhões de euros e, em 2022, aumente entre 5,5 milhões de euros e 5,8 milhões de euros.

A organização dedicada aos esportes eletrônicos, Team Heretics, recebeu dois milhões de euros em receita em 2020, 30% a mais do que no ano anterior, enquanto a Movistar Riders conseguiu gerar entre 2,5 milhões e 3 milhões de euros.

As boas notícias abundam em 2020, os eSports fazem parte da oferta esportiva da Betway, casa de apostas esportivas. No ano passado, produziram receitas de 973,9 milhões de dólares em todo o planeta, com audiência na Europa de 500 milhões de espectadores.